Pablo Garaizar Sagarminaga - Irakasle, ikerlari eta informatikari hacktibista
Zaila da irakasle ona izatea, mundua aldatzeko gogorik izan gabe, mundua aldatzeko modurik onenetako bat hezkuntza baita.
- Pablo Garaizar Sagarminaga.
- Bilbo, 1978.
- Informatika Ingeniaritza (PhD) eta psikologia.
- Irakaslea eta ikertzailea Deustuko Unibertsitatean.
- Saskibaloia, mendia, mahai-jolasak... ditu gustuko.
Unibertsitatean zaudela, ikertzeko aukera (eta beharra) ere izango duzu. Zein dira zure arloan lantzen ari zareten azken ikerketak.
Azken urteotan kolaborazio asko egin ditut ikerkuntza arlo ezberdinetan, baina zalantza barik Pentsamendu Konputazionala (Computational Thinking) denbora gehien eman diodan gaia izan da. Pentsamendu konputazionala erabiltzean, arazoen definizioak eta konponbideak konputagailu batek konpontzeko gai izan dadin adierazten dira. Hau lortzeko algoritmoak (pausuz pausu idatzitako konponbideak, alegia) behar dira, baina beste gaitasunak ere garrantzi handikoak dira: arazoen deskonposaketa, abstrakzioa edota eredu ezagutzea. Umeak gaitasun hauek zelan garatzen dituzten aztertzea da nire azken ikerketen helburu nagusia.
E-learning-ak eta honek izandako garapena izugarriak izan dira, baina oraindik badira gauza asko hobetzeko ezta? Edo e-learning-ari ezin dizkiogu eskatu, eskatzen zaizkion gauzatariko asko.
Nire iritziz, itxaropen gehiegi jarri dira E-learningean, batez ere Khan Academy edo MOOCek (Massive Open Online Courses) izandako ustezko arrakastaren ondorioz. Ekimen hauetako asko iraultzaile bezala aurkeztu zaizkigu, pedagogiari dagokionez, enbotatutako klase magistral batetik harago ez doazenean. Jakina, E-learningak harago joateko aukera ematen du, baina teknikoki zaila da, bere abantaila nagusia (nahi duzun unean eta lekuan) muga ere baita pedagogikoki berritzeko orduan. Nola sor dezakezu, presentzialean gertatzen den moduan, interesgarria den dinamika bat unean eta tokian kointziditzen ez duten jendearen artean? Konplikatua da. Beraz bai, gehiegi eskatzen diogula uste dut, horien artean, oraindik aurrez aurreko irakaskuntzan konponduta ez dauden arazoak konpontzea, ia ezer!
Asko eztabaidatzen ari da orain STE(A)M ereduen inguruan, batzuen ustetan horiek dira gakoa, horrela da? Modelo horiek proposatzen duten, teknologiaren irakaskuntza nola txertatu curriculumean?
Asko hitz egiten da STEAMari (Science, Technology, Engineering, Arts & Math) buruz, bokazio zientifiko-teknologiko eskasiagatik (bereziki neskei dagokionez). Paradoxikoki, jendarte gero eta teknologikoago batean bizi garen arren, gero eta jende gutxiago dago teknologiaren garapenarekin interesaturik: beharbada dena eginda dagoela, sortzailea ez den zerbait dela, pertsonen bizitzarekin harremanik ez duten gauzak direla... uste dutelako. STEAMa sustatzen duten ekimenek, estereotipo horiekin hautsi nahi dute; STEAM proiektuak berritzaileak, sortzaileak eta arlo sozial indartsu bat izan dezakete. Gainera, oso garrantzitsua da, mundu teknologikora perfil anitzeko pertsonak erakartzea, denontzako teknologia garatzea zaila baita adin ertaineko gizon txuri eta aberatsak bakarrik osatutako taldeekin. Arrazoi horrengatik, urtean zehar egon daitezken ekimenez gain, zenbait herrialdeetan STEAM gaitasunak curriculumean txertatzen ari dira. Ez da debatetik salbu dagoen gai bat, curriculuma jada bete-beteta baitago eta horregatik zaila da zerk atera behar duen erabakitzea, gaitasun hauek sartu ahal izateko. Bada STEAM gaitasunen aurretik, harreman pertsonalekin erlazionaturiko gaitasunak landu beharko liratekeela iritzi dutenak. Ez da gai erraza.
Bereziki programazioaren irakaskuntzaz eztabaidatzen dugu, horrek egin dezakeen ekarpena dela eta. Ikasi/irakatsi beharko genuke eskoletan? Noiz, nola, zein adinetatik aurrera? Edo ez!
Nire ustez, ordenagailu batek egin dezakeenaren oinarrizko ezagutzak, zertan den pertsona bat hobea, aplikazio informatiko sinple bat nola egin edota errobotikaren oinarrizko ezagutzak zein diren eskoletan erakutsi beharko litzatekeela. Garrantzitsua iruditzen zait, gure eguneroko bizitzaren arlo askotan eragin handia duten zenbait zerbitzuren edo makinen sorrera desmitifikatzea. Hau, nabardura maila ezberdinarekin egin daiteke, ia edozein mailatan. Argi dago, Scratch bezalako tresnak ez liratekeela txertatu behar irakurketa-idazketa menderatu aurretik, baina badira alternatibak antzeko kontzeptuak landu ahal izateko gazteagotan eta baita, helduagoekin lan egiteko plataforma aurreratuagoak ere. Biologiaren gaia jorratzen den moduan ikusten dut nik gai hauen lanketa, adibidez: haurtzaroan nahikoa dugu animalien izenak ezagutzearekin, lehen hezkuntzan bizitzarekin zerikusia duten oinarrizko zenbait prozesu ezagutzen hasten gara, bigarren hezkuntzan eta batxilerrean sakonago aztertzen ditugu eta harremana duten prozesu biokimikoak ere ezagutzen ditugu. Ez dut uste programatzen ikasteko adin kritiko bat dagoenik, baina eskola bizitzan zehar zenbait alditan ikasteak lagunduko lukeela uste dut.
Deskonektatutako hezkuntzan edo formazioaren zale ere bazara, mahai jokoen garrantziaz ere hitz egin duzu, bat sortzeraino; zer ekarpen egiten dute era honetako ekimenek, mundu konektatu honetan?
Seguruenik, Power Pointa erabili zuen lehen irakasleak ikasle guztien atentzioa jaso zuen. Ondoren, gehiago etorri ziren eta orain norma bat da. Ikasleak hain daude ohituta pantailei begira ikastera, teknologikoak ez diren materialekin jarduera bat proposatzean, asko eskertzen dutela. Era honetako ekintzak burutu ditut maila akademiko guztietan eta beti funtzionatu izan dute ondo; errazagoa baita ukigarria eta konkretua den zerbaitetik hastea, kontzeptuala eta abstraktua dena ulertzeko. Kartak, txanponak, post-itak, plastikozko basoak... erabiltzen ditugu zenbaki bitarrak adierazteko, datuak ordenatzeko, pantailan margotzeko edo informazioa partekatzeko. Azken aldian, COMPUS, ordenagailuaren barnean gertatzen dena azaltzen duen mahai jokoan egon naiz lanean. Proba fasean dago oraindik, baina http://compus.es webgunean deskarga daiteke (arauak Ander Elortondok euskaratu ditu).
Orokorrean hezkuntzan erabiltzen diren metodo eta metodologien inguruan kezka ere baduzu. Bat bestea baino hobea dela edo izan daitekeela esaten da, baina datuak falta omen zaizkigu. Egia al da hori? Beharrezkoak al dira? Nola neurtu?
Hezkuntza metodologien inguruko kexak baino, gehiago arduratzen naute itxura onekoa diruditen ia edozein gauza probatzeko bat-bateko sukarrek. Aldeko ebidentzia esperimentalik gabeko metodologiak, ikaskuntza estiloak edota inteligentzia anitzei buruzkoak kasu, saltzen dizkiete - eta okerragoa dena, sutsuki erosten dituzte - bere burua berritzailetzat duen edozein eskolari. Tristeena zera da, orain dela gutxi eskolentzako egin genuen eskaintza batean, aurkeztutako 20 ikastaroetatik: errobotika, programazioa etab. 19 kontratatu zizkiguten. Jakin nahi duzu zein izan zen eskolek nahi izan ez zuten bakarra? Bai, irakaskuntza metodologia batek funtzionatzen duen ebaluatzeko, laur oinarrizko ideia azaltzen zituenak. Eskola zentroetako irakasleei eta zuzendariei ez zaie gehiegi interesatzen, martxan jartzen ari diren aldaketa sakonek benetan zerbaiterako balio duten neurtzea. Kritiko izan gabe, baiezkoan daude eta oso zaila da iritziz aldaraztea. Askotan esan ohi dugu osasuna eta hezkuntza ongizate estatu baten zutarriak direla, baina uste dut askoz ere kontu gutxiagorekin jokatzen dugula hezkuntzarekin, osasunarekin alderatzen badugu behintzat (imaginatzen duzue, ospitale bakoitzean, bere gaixoak sendatzeko itxura ona duten eta ez ebidentzia ezagunetan oinarritzen diren metodo ezberdinak erabiltzea?). Neurketak egitea zaila da, baina ez neurtzeak, ondorio kaltegarriak ekar litzake hainbat belaunaldien hezkuntzan.
Hezkuntzaren munduan zaude buru-belarri orain, baina aurretik ere, aktibismo edo hacktibista munduarekin harremana izan duzu. Zein dira zure ustez, mugimendu horrek eta hezkuntzarekin, edo zabalago ezagutzarekin, dauzkan harremanak? Zer ikasi horietatik?
Nire oheburuko bat John Holloway-en “Mundua aldatu, boterea hartu gabe” liburua da. Nahiz eta nire oraingo borroka hezkuntza izan, uste dut ez dudala ikuspuntu aktibista/hacktibista alboratu. Barrutik gauzak aldatzea gustatzen zait, jendarte justuago baterantz bidean, hack txikiak (edo handiak utziko balidate) eginez. Hau da, STEAM ezagutu behar dugu, ez sistemarentzako tresna produktibo bat izateko ahalik eta azkarren, baizik eta munduaren ardatzak zein diren jakin eta kalte handiak sor ditzaketen deribei kontra egiteko aukera izateko; adibidez pertsonen bizitzen gaineko erabakiak hartzeko algoritmoen erabilera indiskriminatua (Zentzu honetan, Cathy O’Neillen Weapons of Math Destruction gomendatu nahi dut). Unibertsitatean programazioa irakasten dudanean, beti komentatzen dut, kode lerro bakoitzaren atzetik eta aurretik jendea dagoela. Beharbada nahigabe bada ere, kode zehatz bat eta ez antzeko beste bat idazteagatik, jendearen bizitzen gaineko erabakiak hartzen ari den jendea. Uste dut irakasle asko aktibista izan direla eta izaten jarraituko dutela; curriculumaren gainetik ere belaunaldi berriei statu quo-a dudan jarri eta alternatibak planteatzera animatu izan dituztela. Zaila da irakasle ona izatea, mundua aldatzeko gogorik izan gabe, mundua aldatzeko modurik onenetako bat hezkuntza baita.